18 лет тому назад

Мои самые первые попытки написать игру были ещё на ZX Spectrum. Я тогда набирал готовые игры на бэйсике по листингам из книг и журналов «ZX-Ревю». О них осталась только память. Никаких доказательств.

А первые самостоятельно написанные игры, демки, мод для игры «Tom Clancy’s Ghost Recon» и даже «игровой движок» датируются 2003–2004 годом.

Мои проекты

К сожалению, не осталось ни исходников, ни скринов. Только описания с моего старого сайта. Ниже приведены описания как есть, авторский текст без коррекций.

Мои проекты 2003–2004
Мои проекты 2003–2004

xo04 26.10.2004

Моя версия крестиков-ноликов. С установщиком.

В качестве ядра я использовал свободно распространяемую библиотеку “Haaf’s Game Engine 1.4”. Эта библиотека симпатична тем, что все ужасы вызовов и инициализации DirectX функций скрыты под её капотом. HGE позволяет разработчику очень быстро начать писать игру не отвлекаясь на изобретение велосипеда с созданием окна и объектов DirectX. Нужно отметить, что для ее работы требуется DirectX 8.0.

Быстренько обвязав ядро файлами, и нарисовав спрайты (всетаки меня больше тянет на дизайнерство) я уперся в логику игры компьютера. Я знал как должен играть компьютер, но не мог достаточно внятно алгоритмировать это. Полез в интернет, нашел пару алгоритмов. Один просто случайно ставил нолики, второй использовал метод полного перебора вариантов на заданную глубину. Ни одно из этих решений мне не понравилось, и я придумал свой алгоритм. Достаточно простой и эффективный. Эта проблема была решена за два рабочих дня, и еще день ушел на украшательство.

NerdTest 02.02.2004

Тест нердности. Что такое нердность? Нууу… Запустите тест и проверьте. Внимание! В тесте 403 вопроса. Да! Я набрал 69 процентов. Сделал тест дабы немного освоится с Flash ActionScript. В архиве имеется рабочий проект теста.

TileENgine (v0.001a) 04.01.2004

Хотел создать продолжение великого Fallout. Дело дошло только до создания прототипа изометрического движка. В общем-то получилось неплохо. Но, если сегодня соберусь делать изо-движок, то сделаю немного по другому.

Запустив данную прогу, вы увидите перед собой редактор карты. Щелкнув левой кнопкой мыши вы можете ставить ящики на землю, а щелкнув правой кнопкой мыши удалять объекты.

В архиве находятся исходники. Если кому-то интересно можете ознакомится.

Галактика (demo-gift) 25.10.2003

Давным-давно, еще во времена ZX Spectrum, была добрая традиция поздравлять друзей и знакомых по спекки маленькой подарочной демкой собственного изготовления. Вот и я, решив вспомнить старые добрые времена, сделал эту демку для одного моего друга - NoiSSy.

Основная идея - Галактика. Почему? Одно время, мы с NoiSSy, пробовали запрограммировать механику вращения галактики, у кого получится эффектнее. А в этой деме представлен один из вариантов в более красивой обертке. Процесс создания демки занял 7 дней программирования и рисования. Это много, но я работал над ней всего по 2 часа в день, итого 14 часов. Можно было бы уложится в один день.

При работе я использовал: MS Visual C++ 6.0, Photoshop. Вся работа с графикой реализована посредством OpenGL интерфейса. Учитывая большое количество полигонов покрытых 32-битными текстурами, дема будет тормозить на машинах со слабым графическим ускорителем. Но, по крайней мере, на связке AMD Duron 750 + 256Mb + GeForce2MX400 все просто летает.

Selector 10.01.2003

Программа Selector - проверяет ваши предсказательные способности используя простейший тест. По результатам проверки программа формирует текстовый файл stat.txt. В нем ведется лог всех попыток, в виде:

# [20:38:21 - 1.1.2005] OK-5 NO-26 ALL-31 TOTAL = 16%

  • OK - количество угаданных вариантов,
  • NO - количество неугаданных,
  • ALL - всего вариантов,
  • TOTAL - результат в процентном отношении угаданных вариантов к общему числу вариантов.

Если, при количестве попыток более 100, у вас результат от 0% до 30%, вы ничем не отличаетесь от среднестатического человека.

Если, при количестве попыток более 100, у вас результат около 50%, вы способны чувствовать будущие события.

Если, при количестве попыток более 100, у вас результат около 100%, вы Бог.

В архиве с программой вы можете найти исходники, и убедится, что все честно.

Файлохранилище

В этом разделе также, увы, ни файлов, ни картинок не сохранилось.

Здесь лежат кое-какие плоды моего творчества, которым посчастливилось не попасть под “format c:”. То, что жалко стирать, но и использовать я уже вряд ли буду.

Мои программы написанные в среде Visual C++ (с исходниками), работы в 3DS max, работы в Macromedia Flash MX.

Все что здесь находится может быть использовано вами по вашему усмотрению. Единственная просьба - указывайте первоисточник, т.е. меня.

Файлохранилище 2003–2004
Файлохранилище 2003–2004