
в ожидании осени…
Третья часть этой игры — моё самое ожидаемое разочарование года. Но, об этом чуть позже, а пока обратимся к истории серии Fallout и вспомним несколько ключевых фактов.
Прародительницей серии Fallout стала ролевая игра Wasteland (пустошь). Её оригинальная версия была выпущена компанией Interplay Productions в 1988 году для компьютеров Apple II, а позднее и для IBM. Стоит отметить, что Wasteland — первая в мире игра, сюжет которой развивался в постапокалиптическом мире. Её действие происходит на территории Северной Америки в середине 21 века после ядерной войны между США и Советским Союзом. Игрок возглавляет отряд пустынных рейнджеров, которые являются потомками солдат инженерных войск Невады, переживших катастрофу. Им поручено расследовать серию различных происшествий, произошедших в пустошах Западного побережья США.
Wasteland стала успешной игрой, её включили во множество списков лучших игр, а журнал Computer Gaming World присудил игре награду — «Лучшая ролевая игра года».
В 1994 году руководством Interplay было принято решение о создании сиквела Wasteland, с улучшенной спрайтовой графикой и более серьёзным миром. Создание игры было поручено подразделению Interplay — Black Isle Studios. Поскольку владелец прав Electronic Arts запретил использовать торговую марку Wasteland, игра получила название — Fallout. Также была изменена история мира. Вместо Советского Союза противником США в ядерной войне стал Китай, а время действия было сдвинуто немного в прошлое. Предполагалось, что в основе игры будет лежать ролевая система G.U.R.P.S., но когда представители компании Стива Джексона увидели вступление к игре, где американский солдат в силовой броне убивает канадского пленника, они возмутились высоким уровнем насилия и разорвали контракт. В итоге была разработана собственная система S.P.E.C.I.A.L. — по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).
Из-за потери интереса компании к игре, до 1996 года Fallout разрабатывался фактически одним человеком — Тимоти Кейном. Позже к разработке подключились Джейсон Андерсен и Леонард Боярский. В конце 1996 года игра ушла «на золото».
Сюжетная линия игры основана на приключениях жителя убежища, получившего задание найти водный чип, чтобы спасти его от нехватки воды. Убежище 13 должно по плану открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать выходца на поиски. И у него есть только 150 дней на нахождение чипа.
Fallout был признан множеством изданий культовой компьютерной игрой. В 2007 году, спустя 10 лет после выхода игры, сайт IGN указал Fallout в числе 25 лучших PC-игр всех времён, присудив ему пятое место.
Сразу же после старта продаж Fallout, в 1997 году была начата работа над второй частью игры. В то время как игроки искали в радиационных пустошах водный чип, в Black Isle Studios произошёл раскол команды. Завершив свою часть работ по Fallout 2, из-за разногласий с руководством Interplay по поводу будущих проектов и кадровой политики из компании уходит Тимоти Кейн, а вслед за ним Андерсен и Боярский. Позднее они организуют собственную студию — Troika Games. Тем не менее Фергус Уркхарт доводит игру до релиза, и в 1998 году Fallout 2 вторично потрясает мир. Благодаря детальной проработке сюжета, Fallout 2 по всем параметрам превзошёл первую часть.
События игры происходят восемь десятилетий спустя после событий Fallout. Уединённая деревня Арройо, основанная Жителем Убежища, начала приходить в упадок. Старейшина деревни посылает Избранного в пустоши за чудом довоенной инженерной техники — Garden of Eden Creation Kit. Избранный, прихватив с собой немного исцеляющего порошка и копье, отправляется в опасные поиски…
Кстати, интересный факт, и первая, и вторая часть Fallout очень плохо продавались и скорее всего, были провальными, либо с трудом перешли черту самоокупаемости. Первый разошёлся тиражом всего 23 тысячи экземпляров, второй 36 тысяч. Возможно, нужно было время, чтобы накопить критическую массу поклонников. В 1999 году Interplay выпускает бюджетную версию «два в одном» по цене 9,99 долларов, которая продаётся неожиданно хорошо — 286 тысяч копий.
В Fallout 2 формула первой части осталась без изменений, она просто была доведена до идеала. Поклонники остались довольны. Казалось, что выпуск третьей части дело уже решённое. Однако в 2001 году выходит Fallout Tactics: Brotherhood of Steel — командная тактическая игра. Её встретили более чем прохладно. И хотя Fallout Tactics сохранил стиль вселенной, а графически на порядок превосходил предшественников — это было что угодно, но не Fallout. Тем временем появились слухи о проекте Van Buren.
Дела в Black Isle Studios шли всё хуже и проект Van Buren (Fallout 3) был последней надеждой на возрождение. Разработка шла полным ходом, движок был готов на 95%, включая и полностью трёхмерное окружение с возможностью ведения боя, как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Игра должна была выйти в срок. Но тут Interplay объявляет о закрытии проекта, а спустя две недели, 8 декабря 2003 года, легендарная студия Black Isle прекращает своё существование. В скором времени Interplay объявляется банкротом. Все права на игру выкупаются компанией Bethesda Softworks за один миллион сто семьдесят пять тысяч долларов.
Очень долго о Fallout 3 ничего не было слышно. Но вот Bethesda Softworks начала потихоньку открывать карты. Появилась какая-то информация и короткое игровое видео. Первое впечатление — шок. Как они могли такое сделать! Впрочем, по порядку.
В официальном блоге компании Bethesda Softworks задали разработчикам один простой вопрос: «Играли ли вы в Fallout?». Таких ответов никто не ожидал.
Джош Джонс, ведущий дизайнер персонажей:
— Нет.Кристофер Крайц, ведущий специалист по QA:
— Я довольно много играл в Fallout 1, хотя и не прошел его ни разу. До Fallout 2 так и не добрался.Брендон Энтони, программист:
— Так и знал, что спросите. Нет, по правде сказать, не играл. Но знаете что, даю обещание исправиться!Меган Сойер, environment artist:
— Странное дело, но не играла, пока мы не приобрели на нее лицензию. Но потом мне очень понравилось, серьезно, я просто полюбила все, что они там сделали. Этот маленький буклет и все остальное — просто круто. Я не прошла до конца ни одну из частей. Не то, что неинтересно было, просто у меня плохо получается проходить игры.
После такого, очень хочется напомнить девиз почившей Interplay: «By gamers for gamers».
Не секрет, что Fallout 3 разрабатывается в первую очередь под консоли, а это накладывает ряд ограничений. К тому же, помня о провальных продажах первых двух частей, идёт процесс увеличения целевой аудитории за счёт упрощения игрового процесса. То, что можно видеть на видео, описывается двумя словами «экшен» и «шутер». Мы непрерывно куда-то бежим и в кого-то стреляем. Разбавим этот процесс некоторым количеством коротких диалогов (читать — это так скучно), и получим пародию на С.Т.А.Л.К.Е.Р.
О технической стороне Fallout 3 сведений почти нет. Известно, что в основу игры положен усовершенствованный движок Elder Scrolls 4: Oblivion, который, в свою очередь, базируется на технологии Gamebryo. Это подтверждается всеми кто пробовал демку на последней E3, они в один голос сравнивают Fallout 3 с Oblivion и шутером от первого лица.
По словам Питера Хайнса, одного из разработчиков Fallout 3, в игре будет существенно ограничена свобода передвижения. А игровой процесс будет завязан на очерёдности выполнения основных квестов. Другими словами, прощай нелинейность.
В общем, как бы нам того не хотелось, в результате получается откровенно коммерческая попса расчитанная на массового потребителя очень любящего попкорн и фейерверки. И это реалии наших дней, игровая индустрия стала очень серьёзным бизнесом. Никто больше не делает игры для кучки фанатов.
Знаете каким бы я хотел видеть Fallout 3? Заглянем одним глазком в мой идеальный мир.
Black Isle Studios не распадалась, из неё не уходили отцы первого Fallout: Кейн, Андерсен и Боярский. Дружным коллективом они создают третью часть игры, которая была бы точно такой же как первые две, но немного лучше. Ещё больше доступных территорий, квестов, диалогов и нелинейности. Изометрический (!) трёхмерный движок, использующий последние достижения графических ускорителей. И… пожалуй всё. Хочется немногого, просто продолжить приключения Fallout 2 на новом технологическом уровне.
Честно говоря, я уже давно разочарован в том, что делает Bethesda. Хотя, эту игру в любом случае куплю, и буду очень рад, если она немного напомнит мне дух первых двух частей Fallout.
Официальный сайт игры Fallout 3
Официальный блог Bethesda Softworks о разработке Fallout 3
Энциклопедия Fallout
No Mutants Allowed – Your Post Nuclear News Centre!
Давным-давно я очень интересовался демосценой, и даже пытался делать что-то своё. Сначала простенькие поздравлялки (гифты) с бегущей строкой на ZX Spectrum. Потом были эффекты плазмы, пламени, снега и воды, написанные на ассемблере. С переходом на Си, под OpenGL, делал галактику и различные вращающиеся объекты. Но, со временем всё больше увлекался веб-технологиями, что свело интерес к сцене на нет. А на днях я наткнулся на замечательный инструмент, с помощью которого скоро сотворю что-нибудь эдакое. Итак, рад представить вашему вниманию — Processing!
Processing — это очень простой язык программирования для создания интерактивных визуальных эффектов. Он базируется на графических возможностях языка Java и использует его упрощённый синтаксис. К тому же абсолютно бесплатен, а исходный код доступен для всех желающих.
В комплекте с Processing идёт простая, но самодостаточная среда разработки SketchBook, которая включает подробный справочник по языку и кучу примеров. Этого достаточно, чтобы человек, даже плохо знакомый с программированием, в короткие сроки смог начать экспериментировать с графикой. Ниже на скриншоте пример программы, рисующей плавно пульсирующий жёлтый круг на тёмно-сером фоне. Как видите — всё элементарно!

Будет, наверное, неправильно не упомянуть авторов Processing. В далёком 2001 году, научные сотрудники Массачусетского технологического института Кейси Риз и Бенджамин Фрай выпустили первую версию языка, и уже семь лет идёт её непрерывное развитие. На данный момент существуют версии для всех основных платформ: Windows, Linux, Mac OSX.
Официальный сайт
Выход за пределы ограничений языка и среды
Блог (официальный)
Портирование Processing на JavaScript (от создателя jQuery)
Блог Flight404 — гуру Processing
Практикующий screamyGuy, с его сайта и началось моё знакомство с Processing
С прошлого четверга, то есть уже почти неделю, на моём рабочем компьютере живёт Ubuntu версии 8.04.1 LTS. О причинах смены операционной системы я, с вашего разрешения, многозначительно промолчу. Отмечу лишь наличие следующего извращения. Когда в Ubuntu запускается VirtualBox эмулирующий компьютер с установленной Windows XP, под которой открывается удалённый рабочий стол для работы с сервером, я прихожу в экстатический восторг.

В связи с этими переменами мои рабочие дни стали намного интереснее, поскольку насыщены поиском решений сопутствующих задач. К примеру, решил я расшарить папку для сети Windows. Ubuntu подгрузила и установила недостающие Samba-пакеты. И всё. Приплыли. Любая попытка дать доступ к папке неизбежно порождала сообщение «Ошибка 255 при запуске net usershare». Ну, кто же знал, что помимо добавления пользователя в группу sambashare нужно всего лишь завершить сеанс и снова войти в систему. На поиск ответа я потратил целых полчаса. Однако задача решена и опыт получен, это самое главное.
Однажды я нарисовал для себя обои. Затем ещё одни. И ещё. С разной частотой они украшали мой рабочий стол, и теперь я дарю их вам. Как мне кажется, получилось довольно неплохо.
Загрузите zip-архив с обоинами следующих разрешений:
Решил поучавствовать в очередном конкурсе на 3DCenter.ru. Задание было следующим: «В очередной раз гномы выходят на тропу войны и не просто так, от нечего делать, а чтобы защитить свои владения и конечно же несметные богатства которые они прячут в подземельях. С прошлой Войны Гномов их технологии шагнули далеко вперёд и просто Арбалета или Топора им уже мало, они создали первое в истории Ружьё! Создайте Ружьё Гномов.»

Вот такое ружьё получилось. Готовясь к новой войне, гномы решили использовать в качестве оружия вещество, которое раньше использовали для взрывов в пещерах. Им снаряжали ствол ружья вперемешку с острыми осколками кристаллов. Большая взрывная сила сделала ружьё страшным оружием, бьющим на очень большое расстояние. Для облегчения прицеливания, на ружьё была установлена оптическая система. Линзы оптической системы были выточены из горного хрусталя. Очень сильная отдача оружия, требовала крепкой фиксации на поверхности, что обеспечивалось подствольным топором. При ближнем бое, топор мог быть отсоединён от ружья и использован как отдельное оружие. Меткость ружья гарантировалась подвешенной к нему руной победы.
Та война была выиграна!
Модель и рендер: modo 302.
По итогам конкурса, моя работа заняла почётное пятое место!